Просмотр каталога:
Простой | Подробный
Events In Highrock
Игра: Thief: The Dark Project, Thief Gold Автор: Pershin Sergey V. "mad god"
Нет, я положительно отказываюсь в это верить.
Ваш покорный слуга в бешенстве. Покорному слуге позарез, прямо-таки жизненно необходимо найти одного хмыря, который прячется от властей небольшого городка Highrock, с каковой целью безвылазно сидит в скромном домике посреди города, за семью замками, куда не сможет пройти не то что стража - ни одна живая душа. Проблема заключается в том, что, несмотря на все это, вашему покорному НАДО найти эту конспиративную квартиру и проникнуть в нее. На этот раз цели совсем не брутальные, а даже наоборот: покумекать с обитающим там воришкой, выудить нужную информацию и расстаться полюбовно. Но это все в перспетиве. Пока ше ваш покорный с видом полного идиота по десятому разу проверяет каждый миллиметр городка и не может, просто не может понять, куда залез этот чертов рецидивист. В одиннадцатый раз приходит просветление - объект поисков вполне может находиться вон в том сарае за забором. Другое дело, что для того, чтобы добраться до сарая, нужно через этот самый забор перелезть. Чего без веревочных стрел сделать никак не получится. А за предыдущие десять пробегов по городу ни одной веревочной стрелы так и не было обнаружено. Ваш покорный слуга от бессилия опускает руки, с грохотом роняет голову на клавиатуру и принимается громко рыдать. Ох черт, если бы эта миссия была хотя бы средней, хотя бы ординарной, ровно на этом месте я бы лихо стер бы ее к чертовой бабушке и принялся играть во что-нибудь более человеческое. Но нельзя. Потому что шедевр.
Спустя три часа ваш покорный тихо и очень медленно идет по мосту через речку, ведущему в один заброшенный замок. Тишину нарушает свист ветра, шум реки и какие-то призрачные завывания. Сначала я думал, что это такой классный фоновый звук - потом оказалось, что это сосед сверху опять нажрался. Но ваш покорный, наплевав на все, потихоньку ползет по направлению к массивным дверям, ведущим внутрь замка. Неожиданно за спиной раздается грохот и жуткий, леденящий душу смех. В следующее мгновение покорный хорошенько получает по голове мечом появившегося откуда ни возмись Haunt-а и скоропостижно умирает. Ваш реальный покорный - тот, который сидит за монитором в теплой и уютной квартире - с криками вскакивает с кресла, опрокидывает одну из колонок и несколько секунд дико машет руками.
Это невероятно. Я в это не верю.
Events In Highrock, конечно, очень не хватает того абстрактного "глянца", того невероятного качества, которое свойственно, например, сериалу Calendra или ему подобным. Но при всем этом эта мисия стоит на одну ступеньку выше всего того, во что я играл к этому моменту. Повторяю - абсолютно всего. Дело тут не в каких-то мелких деталях, а в такой размытой и трудно поддающейся внятному объяснению дефиниции, как общеигровой дизайн. Все другие миссии не оставляют вам выбора: у вас есть сюжет, у вас есть задачи, дубинка в руки, стрелы в ноги - и вперед, на-леее-ва, шагом марш, раз-два. Сергей Першин сделал все по-другому, воистину продемонстрировав всю широту русской души. Перед вами целый город. Перед вами очень абстрактные и размытые цели. Вы вольны делать все, что угодно.
Конечно, это вам не Fallout - масштабы малость не те. Но для одной-единственной фан-миссии это просто неверотяный размах. Просто. Невероятный. Город сделан именно таким, каким он должен быть - красивым, стильным и в меру большим. По масштабам он, наверное, даже чуть меньше того района из Ambush!, однако во время игры никаких мыслей о том, что город маленький, не возникает в принципе. Потому что город совсем даже не маленький.
В отличие от Ambush!, здесь большая часть зданий не является просто декорацией, а позволяет вам себя исследовать. Конечно, не стоит раскатывать губы слишком уж сильно - порой доступны отдельные комнаты, порой коридоры, - но ощущение скаладывается такое, будто бы в почти каждый дом можно зайти. Это великолепно. Это просто пример того, как должны делаться городские миссии - и это еще не принимая во внимание того, что в миссии вам предстоит попутешествовать далеко не только по городу! Особенно повергает в шок то, что размеры местного города сравнимы с размерами The City из Thief: Deadly Shadows. Но там вы исследуете улочки и дома на протяжении всей игры, здесь же - в течение одной-единственной миссии.
Автор предупреждает - в этот раз вы предоставлены сами себе, и никто не собирается водить вас за ручку. Это может звучать жестоко, и это на самом деле жестоко - приведенный в начале рецензии пример с забегами по городу далеко не единичен. Это чистейший, сверкающий хардкор, я бы даже сказал - олдскул, который сегодняшним стерильным видео-играм снится только в кошмарных снах (как же так - детишки или особо одаренные взрослые испугаются сложности и не будут играть!) Конечно, иногда палка немного перегибается. Веревочные стрелы, жизненно необходимые для прохождения миссии, запрятаны в такой дальний угол, что обнаружить вы их сможете только наощупь, практически случайно. Кнопка, открывающая путь к особо запрятанной локации, встроена там, куда встроить ее не пришло бы в голову ни одному здравомыслящему человеку. Я портатил на прохождение Events три дня и более шести часов реального времени. Более. Шести. Часов. Вы только представьте.
Но не спешите пугаться. Город, как я уже говорил, большой и красивый, но это не самое главное. Город живет. То есть вы натурально чувствуете, что в этом домишке живет бедный пьянчужка. А вот здесь обитает уже довольно зажиточный поклонник изящного художествененого искусства. Когда вы увидите это своими глазами, вы моментально поймете, о чем я говорю: развешанные по стенам картины авторства чудесного художника Луиса Ройо (за это автору отдельное человеческое спасибо), а также совершенно функциональная игра в бильярд на втором этаже - это потрясающе. Я поставил бы автору десятку за скрипты только из-за этого бильярда. Но дальше будет больше.
Тут приходит осознание того, что свобода совсем даже не игрушечная, а настоящая. Потрудитесь играть повнимательнее, и вы без труда обнаружите большое количество так присущих всем ролевым играм побочных квестов. Именно так. К вашим услугам невидимые и необязательные для общего сюжета задания, которые выдают вам обитатели городка. И все - я подчеркиваю - все эти задания очень свежи и оригинальны. Здесь мы вновь переходим к вопросу о скриптах. Если вы посмотрите на рейтинг, вы заметите, что в графе "Скрипты" стоит десятка. Ни по одному из параметров ни одной миссии я еще на стаил десятки. Десятка - это значит лучше, чем в оригинальных миссиях, если вы вдруг забыли. Сцена с ограблением магазина показывает Looking Glass, что потенциал своего чудесного движка авторы использовали дай Бог на половину. Про бильярд я уже говорил. В одном из домов вы можете взять переносную лампу и натурально ходить с ней и освещать пространство. То есть в Thief 2 это обычные Flares, но в первой игре это невероятное новшество. Озера, засасывающие туристов на дно (черт, а ведь эту идею я хотел применить еще в одном из своих ранних нереализованных проектов!). Телепортаторы. Лечащие пьющих фонтаны. Сундуки, убивающие всех, кто пытается их открыть. Выпрыгивающие на головы скелеты. Это изумительно. Это высший класс.
Все это, однако, не говорит о том, что основного задания нет. Совсем наоборот. Вы оказываетесь втянуты в одну неприятную интригу с участием уже описанного выше местного вора, хаммеритов и мага-некроманта. Автор не собирается тянуть кота за хвост и призывает к действию с первых же секунд миссии: игра начинается с того, что в комнату вашей резиденции вламывается злой скелет, и вам в срочном порядке приходится ретироваться в окно. Последующие редкие сюжетные повороты погоняют вас по миссии туда-сюда не один раз, в результате чего вам придется исследовать как сам город, так и местные храмы Хаммеритов, пещеры и Ужасный Черный Замок Некроманта. Финальная схватка, впрочем, сделана явно халтурно и сводится к своевременному использованию Flash Bomb, удару дубиной по голове и последующему надругательству над обмякшим телом. А я то ожидал локального аналога битвы с кибердемоном в финале второго эпизода первого Doom, не меньше.
Тут бы мне и закончить - размер рецензии уже принимает угрожающий вид. Но нет. Вышеупомянутые чудеса обеспечивают Events In Highrock место на самых верхних строчках моего оглавления, однако теперь придется немного о грустном. Огромные размеры миссии заставили автора кое-где пожертвовать детализацией, в результате чего визуальными красотами сбить вас с ног никак не получится. Впрочем, не все так страшно: по меркам первого Thief окружение выглядит симпатично и стильно, но красот Calendra's Cistern ожидать не стоит. Тем не менее, нам лучше поменьше красот, да побольше масштаба - особенно после Thief 3 с его клаустрофобией. Если вам все подобные недоработки до лампочки, то вы безусловно правы. Звук сделан нормально - всегда к месту, вопиющих недоработок не замечено.
Я бы мог, конечно, растянуть все вышенаписанное еще на пару десятков абзацев, чем окончательно свел бы вас с ума. Но делать этого нет никакого смысла. Events In Highrock плюет на общепринятые стандарты и предлагает вам свободу действий, сложность и глубину. Скажу больше - я и сам мечтаю когда-нибудь сделать что-либо подобного масштаба и размаха. Пока же у вас есть миссия, не сыграть в которую просто нельзя. И за державу, кстати, тоже очень приятно.
РЕЙТИНГ:
- Игровой интерес - 8 - Визуальные характеристики - 7 - Звук - 7 - Скрипты - 10 - Атмосфера - 8
ИТОГ: 8
Оценят любители: - Life Of The Party - Умноженная в десять раз свобода действий и возможность навещать спящих жителей. - Assassins - Сходная визуальная стилистика города.
Скачать. Скриншоты.
|