|
|
|
Просмотр каталога:
Простой | Подробный
Тестируя перевод, прошел миссию ещё раз: ну что сказать, впечатления очень противоречивые. С одной стороны чувствуется, что автором, проделана колоссальная работа. Если бы это был фильм, я бы сказал, что это дорогой фильм, с известными и талантлиыми актерами, с качественным звуком и красивыми декорациями и спецэффектами. С другой стороны от первой до последней секунды, от стартовой до финальной локации миссия пронизана жилками нелогичности иногда ощутимыми лишь на подсознательном уровне, а иногда и бьющими прямо в глаза игроку. В первом случае это, например, рубильник расположенный в спальне, а включающий свет во всем доме, низкие двухметровые потолки в доме какого-то дворянина и землянисто-бурые, поросшие мхом стены в особняке другого (если б мне пришлось жить в таком доме я бы тоже повесился), широкие двухстворчатые двери в полицейский участок (названный автором станцией) и узкая вертикальная лестница (единственный вход!) в складское помещение (находящиеся в нем ящики не пролезли бы ни в дверь этого склада, ни даже в окна), аккуратно обглоданные (?) кем-то скелеты и совершенно нетронутые трупы горажан, ну и наконец электростанция, размерами своими сравнимая с ОлдТауном и построенная, судя по виду, лет через 300 после событий переживаемых нами в ФМ. Во втором же случае это недоразумения типа: зачем демонам при их «проникновенности» нужны какие-то ключи? Они итак уже всюду. Почему Гарретт вынужден совершать пару-тройку подвигов, чтобы добыть ключ и попасть в очередную локацию, в то время как демоны уже преспокойно там разгуливают, попирая ногами валяющийся на виду и так необходимый нашему Альтер Эго (а равно и самим демонам) следующий ключ? Выводов напрашивается два: либо дёманы не умеют пользоваться ключами, либо не умеют читать. Зачем, в конце-концов, снимать магическую защиту с ворот если через них можно банально перелезть? А сделать это не сложнее, чем достать Ключ Оритила. Это в равной степени касается и Гарретта и демонов. Пронырливые игроки всегда были бичом лэйвелмэйкеров, но в Eclipsed наблюдается прямо-таки обидная ситуация: повсеместно натыканные автором невидимые стены чаще мешают выбраться из запретных мест, чем попасть в них. Причем залезть в такие места оказывается подчас легче, чем запрыгнуть со скалы в открытое окно в самом начале миссии. Самая большая тайна Порта Аэринт это, на мой взгляд, назначение большинства стенок-будок-построек. Для чего строился и как использовался тот или иной архитектурный элемент вам не удастся ни понять, ни почувствовать. Вообще при оценке архитектуры всего уровня и города в частности чаще всего на ум приходит наречие сумбурно. В визуальном плане Eclipsed являет собой яркий пример, того что графика в Воре решает далеко не всё: от применения многополигональных моделей и качественных текстур почти ничего не меняется. Я бы даже сказал, что автору удалось добиться отрицательного эффекта: частенько ощущается дисгармония от созерцания в одной комнате шестигранных сундуков-ящиков спокойно соседствующих с тщательно детализированной настольной лампой. Книжные шкафы, набитые полноценными 3D-книгами, выглядят этаким многополигональным пиром среди чумы плоскостности самих комнат. Употребленный вместо стандартного компас некрасив и неудобен. Из попадающихся на пути записей лишь пара-тройка не касается обрушившегося на горожан несчастья, как-будто до этого город-порт и не жил. Но нужно отдать автору должное - все эти предсмертные записки умело воссоздают в воображении игрока детали развернувшейся в городе трагедии, добавляя игре атмосферности. Очень порадовали почти невидимые в темноте противники. Слава богу, что ходят они во весь рост, еще и звуки издают. Если бы прятались и тихорились они стали бы просто ночным кошмаром! Вообще хоррор-составляющая, не свойственная оригинальной игре, в Затмении находится на высоте. Мерцающий или неожиданно гаснущий свет, резкие или скребущие душу звуки, отпечатки окровавленных рук на стенах, промелькнувший в окне темный силуэт, все эти (давно ставшие классическими) приёмы умело держит в игрока в напряжении всю первую половину миссии. Во второй, после встречи с противником лицом к лицу, работает страх другого рода, так сказать обычный страх перед нечистью. Грозной нечистью. Впрочем, страх этот быстро улетучится как только вы найдете простой способ уничтожать эту нечисть. Лут на карте размещен очень грамотно. Помимо того, что лежит на виду имеется много разного добра, для завладения которым потребуется время, внимательность и смекалка, что конечно понравится любителям такого рода поисков. Мне кажется, в целом миссия могла бы оказаться сильнее, будь у автора чуть более внимательные и шустрые тестеры. Многое из того, за что в процессе игры цеплялся мой придирчивый глаз (см.выше) можно было бы легко исправить, подлатать и тогда... эх... А так: 6,5/10.
|
|
|
|