Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » DromEd » Tutorials » beginners_guide_trahari.pl

НОВИЧОК (Beginners Guide)
DromEd - Курс Молодого Бойца
Автор: Tra'Hari


Привет! Меня зовут Тра'Хари (странно звучит на русском :-). Меня уже достали вопросами, и поэтому я засел писать небольшой мини-гайд-DromEd-для-новичков.

Я лазил по The Circle и видел много действительно хороших обучалок - с рассеянной полезной инфой, специфических, и, наконец, отредактированных версий обучалки Looking Glass Studio, идущей в комплекте с DromEd. Однако, лишь некоторые проходят обучалки до конца, т.к. не слишком сложно получать сведения путем изучения миссий-примеров. Вот я и подумал - почему не написать какой-нибудь компромисс? Вы знаете, мы, поняв основы, все остальное изучаем на форумах и общаемся с другими людьми.

Здесь содержится информация, находящаяся в оригинальных обучалках, идущих в комплекте с DromEd (или DromEd 2), но также содержит и различную полезную информацию. Вы можете найти ее на сайте Thief: The Circle (www.Thief-theCircle.com), в разделе "Those Useful Websites I told you about" ("Те полезные сайты, о которых я тебе говорил").

Я также предполагаю, что вы имеет базовые знания о Windows (т.е., умеете найти файлы, перемещать их, создавать новые папки и т.д.), ничего более углубленного. И тогда у вас все получится.

Ну ладно, поэтому скажу для введения: я не DromEd-эксперт (как и переводчик :-)

То, что я здесь систематизирую, является результатов многих часов игр с DromEd, расспросов людей на форуме TTLG, копаний в демонстрационных картах на The Circle, чтения некоторых гайдов (которые также могут быть найдены на The Circle). Я очень рекомендую проверить эти форумы - они на The Circle являются отличными ресурсами. (Можете и посетить и наш сайт - www.thief-DarkFate.narod.ru - скромно заметил переводчик =).

Позвольте мне опять подчеркнуть, что я не эксперт. Я просто хочу рассказать секреты работы с DromEd и DromEd 2, которым я выучился за бессонные ночи.


GETTING STARTED - ЗАПУСК DROMED


С начала, поговорим о версиях. Есть 2 версии DromEd (для Thief 1 и Thief 2). Если вы купили Thief II, и он версии 1.18 (как у меня), то вам не нужно беспокоиться о патчах; DromEd находится на первом диске и его можно сразу же использовать. (К сожалению, мне не известно, чтобы в странах бывшего СНГ ходили диски с версиями 1.18. У всех - 1.07. Поэтому, совет всем - качайте патч для Thief 2 (30 Мб) и патч для DromEd 2 (3Мб).

Если вы приобрели Thief Gold, то у вас есть DromEd на CD. (Да, только на оригинальных, 2-х дисковых английских версиях. Если у вас русские, то придется качать сам DromEd полностью - 8 Мб.)

Миссии DromEd 1 и DromEd 2 немного не совместимы. Вы _можете_ открыть миссии Thief I/Gold в DromEd 2, но почти все текстуры будут Jorge (т.к. семейства текстур изменились). Во всяком случае, я скажу вам, что нужно сделать, чтобы эти миссии хотя бы открывались. Но делайте это только _на свой риск !

Итак, откройте файл dark.cfg (если вы хотите быть осторожным (осторожной :-), сделайте резервную копию файла. Найдите в нем строчку "obj_min" (без кавычек). Она должна быть в самом начале. Значение должно быть отрицательным - обычно "-8192". Теперь измените так, чтобы значение стало "-18192".

Вот и все, достаточно. Теперь миссии Thief 1 будут открываться в DromEd 2.

В DromEd вы не можете изменить размер окна путем клика и перетаскивания. Это раздражает, но, как всегда, решение проблемы существует.

Если разрешение вашего экрана - 800х600, вам нижеследующее не важно. Но если оно - 1024x768, 1152x865, или 1280x1024... вам повезло :-)

Зайдите в папку, в которой находится DromEd, и откройте файл user.cfg. Разместите следующую линию (не важно где - в начале файла или в конце)...

edit_screen_size x,y

...где x и y - желаемый размер экрана. Я знаю, что вы можете установить 800x600 или 1024x768 (соответственно, edit_screen_size 800, 600 и edit_screen_size 1024, 768), но не уверен в том, что вам придется использовать больший размер. Разрешение моего экрана - 1152x865 и я работаю с 800x600. Может быть, я изменю его, когда-то ;-)

И еще одну вещь советую вам сделать - скачать некоторые усовершенствования меню DromEd. Можно и самому изменить их, но это слишком муторно. Их легко установить (они идут с инструкциями), и я очень рекомендую Gonchong's для Thief II, или Gamophyte 2000's для Thief Gold/I. Их вы можете (как обычно) найти на Thief: The Circle. (Jerk: что-то слабо представляю, что они делаю, но постараюсь достать их и рассказать вам об этом)





Отлично, вроде бы все, или нет?

Теперь... резюмируем базовые знания, которые вы узнали в обучалке. Сбавленные моими наблюдениями и советами. Я предполагаю, что вы имеете опыт работы с интерфейсом DromEd и неплохо ориентируетесь в навигации и 3D миру. Официальная обучалка поможет вам в этом.

Я могу повторять то, что вы знаете, поэтому вы можете пропустить это, если хотите. Информация расположена в логическом порядке (я надеюсь), поэтому если вы ищете новый материал или советы, то вам нужно пробегать текст.





BRUSHES - КИСТИ


Кисти, по сути - это строительные блоки вашей карты.

Вы можете использовать следующие базовые формы: куб (cube), цилиндр (cylinder), пирамида (pyramid), наклонная пирамида (apex-corner pyramid), клин (wedge), и додекаэдр (dodecahedron) (какое смешное слово). Из них в основном используют кубы, но вам открыта дорога для экспериментов. Также есть опция в меню "Sides in Base..." (Сторон в основании...), поэтому вы можете играться, сколько угодно.

Теперь, когда есть много форм, должно быть и много различных видов кистей. Их больше, чем тех, которые я знаю как использывать. Вот они: fill solid (заполнение твердым), fill air (заполнение воздухом), fill water (заполнение водой), flood (поток), evaporate (испаряемое ??? - сам не знаю. Может быть используются, когда вроде твердое - а проваливаешься), solid->water (твердое в воду), solid->air (твердое в воздух), air->solid (воздух в твердое), water->solid (воду в твердое), и blockable (блоковое ???).

Звучит, что их очень много, но не волнуйтесь - в базовых уровнях используются только первые два типа. Пока не беспокойтесь об остальных. Это базовая обучалка, поэтому к остальным вы вернетесь позже.

Ну а теперь, рассмотрим первые два.

Кисти, заполненные твердым - так на самом деле и есть - так как и звучит. В режиме игре вы не можете пройти сквозь эту кисть и все текстуры показываются со _внешней_ стороны их (очень важно). Вы будете использовать их для использования колон, стен - всего твердого, что обволакивает мир.

Кисти, заполненные воздухом - та же история. Будет казаться, как будто вы находитесь в ящике. Если к этой кисти присоединить другую воздушную (так, чтобы они касались друг друга), то вы сможете передвигаться между этими двумя ящиками.

Если звучит запутанно, то не волнуйтесь; вы должны были читать об этом в обучалке. Если нет - то обязательно вернитесь к ней и прочитайте. Это _действительно_ поможет - поверьте мне.

Когда вы хотите сделать новый тип кистей, то сначала создайте кисть, и только ПОТОМ измените тип. Если вы измените тип без создания новой кисти, то у вас изменится тип выбранной в текущее время кисти. Другими словами, если у вас выбрана воздушная кисть, представляющая собой комнату в доме, то изменение типа из воздушной в твердую даст то, что комната станет 'твердой'. Не хорошо.

Двигать кисти легко, как вы знаете, однако, перед тем, чтобы начать передвигать кисти обратите внимание кнопки-окошки "Show" (Показывать Сетку) и "Use" (Использывать Сетку). "Use" обычно должно быть включено (подсвечено сиреневым цветом), но в нашем случае его отключить.

Для того, чтобы передвигать кисть, вы должны сначала выбрать ее, далее зажав SHIFT и левую кнопку мыши, двигать самим хвостатым устройством. При зажатом CTRL кисть будет уменьшаться/увеличиваться, ну а при ALT - вращаться вокруг своей оси.

Имейте ввиду, что эта выше описанные процедуры будут по-разному выполняться в разных окнах навигации - (Top [Сверху], Front [Спереди], и Right [Справа]). Для понимания легче всего использовать на окне Top. При зажатом SHIFT движение мышью влево-вправо изменит координату X, вверх-вниз - Y, ну а Z - по идее - ближе-дальше (жаль мыша не настолько функциональна :). В этом окне: X - ширина, Z - высота, Y - глубина.

Итак... вроде бы понятно (надеюсь)... если вы будете двигать кисть в окне Top (Сверху), вы будете изменять только координаты X и Y (двигая ее влево-вправо и вверх-вниз).

Если вы будете двигать кисть в окне Right (Справа), вы будете изменять только координаты X и Z (двигая ее влево-вправо и ближе-дальше).

И если вы будете двигать кисть в окне Front (Спереди), вы будете изменять только координаты Y и Z (двигая ее вверх-вниз и ближе-дальше).

Если вы до сих пор сомневаетесь, просто поиграйтесь с окнами и все станет на свои места.

Чтобы изменять кисть в ручную, обратите внимание на следующие кнопки: положение кисти в пространстве: X, Y и Z; наклон кисти в пространстве: H (Heading), P (Pitch) и B (Bank); а также размеры кисти: D (Depth - глубина), W (Width - ширина), H , и height - высота

Вы можете изменять значения, нажимая на маленькие стрелки у каждой из кнопок до тех пор, пока значение не станет нужным (значение будет изменяться очень медленно). Также можно кликнуть по значению и ввести нужное (будет тяжело, если вы слабо представляете себе значение, которое нужно ввести). К сожалению дополнительная цифровая (серая) клавиатура не работает.

В любом случае, я рекомендую использовать следующий метод: зажмите левую кнопку мышки на нужной кнопке и передвигайте ее. Синхронно с вашими движениями кисть и будет изменяться.

Если вы немножко поиграетесь с этим, то заметите, что сетка "помогает" вам (только в том случае, когда индикатор "Use" подсвечен). Кисть подстраивается под сетку. Это очень помогает - миссия будет "гладкой" - все будет четко стыковаться друг с другом - без "порогов". К сожалению, оригинальная версия обучалки не слишком акцентировала внимание на этом (надеюсь, в откорректированной версии это исправлено).

Сглаживание может вам не понравится, но вы можете уменьшить размер сетки, если вам нужно более точная расстановка. Я обычно держу сетку равной 12 (значение в разделе "Grid Sz"). Если нужно еще более мелкий масштаб, то можно уменьшить сетку до 10-11, хотя мне этого почти не приходилось делать.

Имейте ввиду, что если ваша кисть не подходит к сетки, то DromEd автоматически изменит размер ее так, чтобы она подходила. Сначала я не понимал, что происходит, и был ошарашен. Надеюсь, я кого-то спас от нервов ;)

Я заметил, что кисти очень стабильны, если их значение кратно 0.25 (это когда значение Grid Sz - 11).

Ну, например, с кистями размера типа 10.25, -23.50, и 1.75 все нормально, а с 9.34, -41.60, и 0.06 - нет. Если сетка не принимает значения .25 или .75, то у вас размер сетки больше, чем 11. Можно использывать шаг в .50 (размер сетки - 12). И вам будет гораздо легче проектировать свои уровни.

Теперь, если вы визуально видите, что края двух кистей пересекаются, то сами кисти в мире будут пересекаться. Если сетка будет отключена и разница между кистями будет хоть 0.01, то кисти будут находиться отдельно и не соприкасаться.

Не забывайте портализировать уровень, чтобы внести изменения кистей; часто 3D мир будет обновляться сам, но обычно вам придется портализировать вручную.




MULTIBRUSHES - МУЛЬТИКИСТИ


(Я думаю, это не относится к подразделу о кистях.)

Мультикисти были для меня смесью боли и удовольствия. Вы "создаете" мультикисть, удерживая SHIFT и кликая по кистям. Они становятся желтыми, кроме той, которая сейчас выбрана (она будет белой).

Если вы хотите отменить выбор мультикисти, то зайдите в меню "Multibrush" (МультиКисть) и выберите "Dissolve Group" (Расторгнуть Группу).

Если вы создали мультикисть и хотите сейчас сделать что-нибудь другое, а к ней вернуться попозже, то... делайте все, что нужно, кликая на другие кисти/объекты, не входящие в мультикисть... а потом кликните по кисти, входящей в мультикисть, а затем кликните по ней ПОВТОРНО, удерживая SHIFT... это должно сработать. Как я сказал, поиграйтесь с этим, и посмотрите как это работает - опыт обычно важнее знаний.

Также вы можете сохранять и загружать мультикисти. Для этого в меню "Multibrush" выберите пункты:
- "Store Group" (Записать Группу) - запоминание группы под введенным вами именем.
- "Select Group" (Выбрать Группу) - выбор группы, сохраненной при помощи команды, описанной выше.
- "Save Group" (Сохранить Группу) - сохранение группы на жестком диске (в виде отдельного файла *.vbr).
- "Load Group" (Загрузить Группу) - загрузка группы из файла на жестком диске (*.vbr).

Теперь, когда мультикисть выбрана, вы можете свободно творить со всеми своими кистями все что угодно. Также как и с обычными кистями - При помощи SHIFT - перемещать, CTRL - менять размер, ALT - вращать. Это и есть достоинство мультикистей, но и довольно опасное свойство.

Теперь стоит сказать, что упомянутая нами сетка не работает здесь. Мультикисти _НЕ БУДУТ_ автоматически приглажены к сетке. Это и есть та причина, по которой я почти не использую мультикисти.

Итак, для итога - их преимущество - можно обрабатывать всю мультикисть как одно целое, а недостаток - на них не распространяется сетка. (Jerk - но после обработки мультикисти можно чуть-чуть подвинуть – каждую кисть по отдельности - и она приравняется к сетке. Хотя такой вариант не применим, если кистей ОЧЕНЬ много).

Если вам просто нужно передвинуть кисти числом более одной, то для этого можно использовать мультикисти, а затем изменять координаты X, Y, и Z, чтобы отрегулировать их положение. Это легче, чем таскать много раз по одной кисти.

Мультикисти обладают еще одним не сильно приятным свойством - на экране показывается измененный, не тот размер, расположение и наклон мультикисти. Вам придется действовать "на глаз".

И опять я рекомендую выставить значения в индикаторах кратные .25. Тогда все будет ОК.




TEXTURES - ТЕКСТУРЫ


О да... У меня было много проблем с текстурами...

Если вы проходили обучалку DromEd, то вы должны иметь базовые знания о работе с семействами текстур. Кроме добавления семейств, вы также можете и удалять их командой "remove_family" (как обычно - без кавычек), или использовать команду "compress_textures", которая удаляет неиспользуемые в миссии текстуры.

Вы уже знаете, как наложить текстуру на кисть, и это хорошо. Но всегда помните, что на твердые кисти наложат текстуру _снаружи_, а на воздушные - _снутри_.

Это причина, по которой мне часто не удается получить то, чего жду. Есть другой путь, как обойти это, но я не уверен, что это лучший способ. Я расскажу, как я делаю, но используйте это только на свой собственный риск.

И так, для выбора текстур нажмите Alt-T (я люблю использывать горячие клавиши). Если вы используете много текстур, то запомнить названия каждой сложно, поэтому обращайте внимание на их номер. Введя команду "compress_textures" в консоль, вы можете избавиться от неиспользуемых текстур в миссии.

Естественно, предполагается, что вы уже добавили семейства текстур, используя команду "add_family bob", где bob - имя семейства.

А теперь совет от меня: в обучалке говорится, что вы должны выбрать текстуру и нажать на кнопку "Put on brush" (Наложить на кисть). У меня это обычно не срабатывает (Jerk - да вроде работает - нужно сначала ВЫБРАТЬ какую-нибудь кисть, и только потом нажимать "Put on brush"). Я обычно использую 3D window и нажимаю на каждую сторону кисти, раздавая каждой кисти текстуру. При использовании этого варианта, хорошо помогает режим 3D window - "solid + all wireframe"

Также можно играться с кнопками "Face" ("Cторона") и "Texture" ("Текстура"), которые находятся под картинкой текстуры. В "Face" выбирается "Default" ("По умолчанию"). В "Texture" вводится номер текстуры. Теперь, если во всех других значениях "Face" (north, west, south, east, top, bottom - на примере куба (северная сторона, западная, южная, восточная, верхняя, нижняя) установлено значение "Texture" - "-1", то все стороны будут иметь текстуру, установленную в значении "Default". Если значение отличное от этого, то текстура будет другой. О помогающей в этом случае кнопке "Reset" читайте ниже.

Есть две кнопки, расположенные левее изображения кисти, под названием "Show" ("Показать") и "Reset" ("Сброс"). Первая кнопка просто переместит вас в середину выбранной в данный момент кисти. Вторая - несколько сложнее. Первое нажатие - и на все стороны кисти налаживается текстура, указанная в "Face" - "Default". (Во всех сторонах (Face) устанавливается значение (Texture) "-1"). Повторное нажатие ведет к тому, что на всю кисть налаживается "текстура по умолчанию" - "Jorge".

То, что качается "-1" - это уже "низко-уровневое программирование" :-), посему влезть в эти дебри рекомендуется только серьезным разработчикам Thief-миссий, кем и вы хотите стать :0)

Теперь идем глубже. Выберите какую-нибудь кисть и нажмите кнопку "Align" (Выравнивание). Здесь нас очень интересуют несколько кнопок. Рассмотрим пару кнопок - "U" и "V". Измените значение первой кнопки - вы должны заметить, что текстура "поползет" вверх. Кнопка "V" переместит текстуру по горизонтали. Таким образом, вы сможете подгонять текстуры друг к другу. Следующая важная кнопка - "Scale", при помощи которой вы можете масштабировать текстуры - увеличивать их и уменьшать. И последняя кнопка - "Rot" - вращает текстуры вокруг своей оси. Приведенные инструменты открывают большой простор для ваших фантазий дабы сделать что-то в духе особняка Константина :-). И кнопка "Reset" сведет на нет ваши изменения, если они по какой либо причине не подошли вам.

Автор пишет, что все эти фичи он знал, но абсолютно не использывал - не находил надобности. Чувствуется, что не эксперт по DromEd :-) (Хотя я тоже не сильно использую ;-)

Учтите, что если значение "Scale" станет слишком маленьким, то DromEd вырубится.

Не забывайте портализировать миссию после того, как сделали подобные изменения.

В дальнейшем я изложу другие маленькие трюки. Сейчас я привел самые основные. :)




OBJECTS - ОБЪЕКТЫ


Позвольте мне сказать вам, какой отличной вещью являются объекты. Объекты отличаются от кистей тем, что они обычно состоят из нескольких форм (вместо куба, цилиндра и т.д.), и они обычно небольшие.

Часто они представляют собой комбинацию нескольких объектов, причем вы можете все изменять.

Объекты охватывают все: эффекты, мебель, враги, свет, оружия, инструменты, точки патрулирования и так далее. Все, что не кисти в игре - является объектами.

Объекты типа (и не только этого) "Grenadz" (бомбы вспышки, мины) действуют иногда. Это и есть проблемой.

Например, я создал в DromEd бомбу-вспышку (Physical -> Tulz -> Grenadz -> Flashbomb). При попытке загрузить уровень, я с ужасом замечаю, что бомба автоматически сразу же срабатывает и взрывается. Я решаю эту проблему следующим образом: в свойствах объекта (Properties -> Physics -> Model -> Attributes) выставляю гравитацию (Gravity) равной нулю. Теперь при запуске уровня бомба-вспышка ждет меня до тех пор, пока я ее не возьму и не брошу. Я не знаю насколько корректный это путь, поэтому никаких гарантий не даю. Вроде бы работает. Выбор за вами - поиграйтесь.

В любом случае, как вы видите, можно изменить множество параметров объекта, изменив их свойства. Обучающая программа вводит вас в это, но очень поверхностно. Но вы должны быть осторожными: как вы знаете, в свойствах объекта отображаются две части. На примере нашей бомбы вспышки - первая часть - "A Gas Mine (1)" - это свойства нашего объекта. Вторая - "GasMine (-1952)" - это глобальные свойства и их не нельзя изменять.

Если вы знакомы с философией, то вам будет понятно, как это работает. Грубо говоря, игра создает объект, основанный на родовых параметрах и свойствах "материнского" объекта. Так, например, когда вы создаете бомбу-вспышку, игра берет параметры и свойства _базовой_ бомбы-вспышки, они передаются _создаваемой_ бомбе-вспышке. Таким образом, если вы будете изменять свойства базового объекта, то все изменения унаследуют созданные объекты. Понятно? Прямо как Платон... Программисты могут вспомнить свои любимые понятия наследования, инкапсуляции и полиморфизма ;-)

Ну ладно, это может немного смущать. Если да, то не смущайтесь. Просто не трогайте нижнюю половину. Если вы измените что-то, то вы измените саму игру. Jerk: я так не думаю. Главное не сохранять в Dark.gam. Как раз в нем и сохраняется это все, по-видимому. Поэтому, если вы как разработчик миссии измените базовые объекты, то их нужно сохранить в файл ИмяМиссии.gam. Но это непроверенная теория.

И еще одно - как вы заметили, сетка не работает с объектами, поэтому вам придется приравнивать вручную. Можно пользоваться очень полезной командой "Floor Me" (Опустить на пол). Как следует из названия, объект опустится на пол. Будьте осторожны - если вы только что создали кисть, то на нее нельзя опустить объект, не портализировав миссию сначала.




Остальное будет позже!

Счастливо,
- Tra'Hari Vandaette [ tra_hari@hotmail.com ]
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.140 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.