Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Мы в Telegram
Мы в VK
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » DromEd » Tutorials » AI » ai_vision_targa.pl

Расширение зрительных параметров AI в Thief 2
(Thief 2 AI Vision Parameters Explained)


Автор: Targa


Здесь я попытаюсь объяснить Вам основные параметры зрительной системы искусственного интеллекта в Thief 2. Обратите внимание на то, что в большинстве случаев, заданные по умолчанию параметры зрения оптимальны. Наиболее вероятно, что изменение параметров зрения искусственного интеллекта негативно отразиться на геймплее, не говоря уже о Вас, создателе миссии, - большое количество головной боли и много времени, потраченного на испытание. Изменять эти параметры рекомендуется только тогда, когда это нужно. Простой пример: Вы создали " наблюдательную башню" для лучника, но он находится настолько высоко от земли, что не обращает внимания на проходящего внизу. При изменении параметров зрения мы можем увеличить его FOV (Field of View (Поле зрения)) чтобы охватить то, что находится внизу. Обратите внимание на то, что игрок будет понятия не иметь (по крайней мере, сначала), что специфический AI имеет изменённые параметры зрения. Таким образом, например, если Вы хотели создать иллюзию того, что охранник полуспит и мало обращает внимание на окружающее (сокращая его поле зрения), игрок не будет знать о том, что у охранника уменьшено поле зрения, и, вероятнее, будет искать другой путь, чтобы пройти мимо него, чем "проверять" его способность видеть игрока. Предисловия в сторону, я углубляюсь в суть вопроса...

Во-первых, мы должны знать, как отменить заданные по умолчанию параметры зрения в Thief 2. Создайте AI в Dromed. Выберите его, нажмите на кнопку "properties" внизу. Нажмите кнопку ADD в появившемся окне. Выберите AI > AI Core > Vision Description. Появится высокое вертикальное окно, с большим количеством параметров. Если размер окна больше вашего экрана, и Вы не можете увидеть кнопку OK внизу, то Вы можете пользоваться клавишей Esc, для выхода. Если дело обстоит именно так, то Вы должны будете изменить разрешение вашего экрана в Windows. Если Вы используете в Dromed режим 1024x768, разрешение вашего экрана должно быть по крайней мере 1280x1024, чтобы должным образом видеть меню.

Первая вещь, которую Вы увидите сверху - " Z offset" с текущим значением 3.00. Это сообщает игре, что система зрения AI, в основном, зависит от этого. Поэтому, если ваш AI не имеет, глаз на животе или ещё кое-где, Вы должны оставить это значение без изменений.


Понятие Vision Cones (Зрительные конусы)


Прежде, чем Вы сделаете что-либо, Вы должны понять каким образом AI видит вещи в игре. Я проиллюстрировал основы в следующем изображении:



Левое верхнее изображение показывает Вам, что "Cone (конус)" фактически имеет форму пирамиды. " Cone x: Angle (Конус x: Угол) " в нашем меню Dromed является шириной. " Cone x: Z angle (Конус x: Z угол) " является высотой. Запомните: система зрения AI центрирована на координатах 0,0 (Для обоих углов и Z-Угла, центральная линия - прямая перед AI. Таким образом, угол 90 градусов сместил бы зрению AI на 45 градусов вправо, и на 45 градусов влево от центра). Также обязательно обратите внимание на то, что вершина пирамиды очень мала. Вы спросите, "почему так"? Очень просто: посмотрите на изображение сверху (левая верхняя часть) и Вы можете увидеть, что чем ближе Вы приближаетесь к глазам AI , тем меньше, его поле зрения. Таким образом, если Вы сделаете Угол AI слишком маленьким, AI не способен будет видеть игрока, когда он близко и не находится в центре линии взгляда AI. В Dromed, посмотрите на значения по умолчанию Cone 1 и Cone 3. Вы можете увидеть, что оба угла и Z-угол имеют значения 170 градусов, хотя Range(диапазон) - только 5 футов. В пределах 5 футов, AI может видеть что-либо на 85 градусов выше или ниже их линии взгляда. Устранение потенциальной "слепой точки", созданной узкими вершинами пирамиды. Обратите внимание на наличие по умолчанию у AI 9-ти активных Зрительных Конусов. Конусы изменяют по размеру, диапазону, и остроте, давая AI разумное факсимиле "реалистичного" зрения.

Определения:


1. Angle (Угол): Горизонтальная ширина Зрительного Конуса, в градусах.
2. Z Angle(Z Угол): Вертикальная высота Зрительного Конуса, в градусах.
3. Range:(Диапазон): Расстояние в футах, на которое Зрительный Конусраспространяется от AI.
4. Acuity (Острота): Определяет насколько хорошо AI видит предметы в пределах указанного Зрительного конуса (ясно или неопределенно).
5. Flags(Флажки):
- Active: Вкл\выкл Конус.
- No Alert x: (Будет подробно объяснено ниже)
- Peripheral: Определяет, является ли Зрительны конус Первичным или Периферийным (изменяет AI React (реакцию AI)).
-Omni: Определяет, реагирует ли AI на " игрока в Конусе " даже если игрок находится не перед ним.
- Night Vision: Определяет, действительно ли этот Конус полностью функционален ночью. (AI может "видеть в темноте")
- Behind: Определяет, размещение Зрительного Конуса позади AI, буквально давая ему " глаза на затылке ". Вы догадываетесь, почему это не используется в значениях по умолчанию. Желание AI поговорить с Вами проявляется только, при столкновении "лоб в лоб"


Настройка Конических Углов


Правило номер один: Сохраняйте реалистичность! Изменяйте Cone angle и/или Z Angle, просто вписав число, в градусах, для горизонтального или вертикального (Z) размера конуса (0-360). Здесь важно обратить внимание на то, что, как только AI видит Гарретта и входит в режим "поиска" или "нападения", AI изменяет свою линию взгляда, которая будет теперь, большей частью, сконцентрирована на игроке чем там, где была до этого. Например: Вы размещаете охранника на слегка приподнятой платформе, и сужаете его Z-Угол, так чтобы игрок мог красться перед ним на четвереньках. Незамеченный ранее игрок может красться без проблем. Однако, если игрок был замечен прежде, чем он подобрался близко, охранник входит в "режим тревоги", он изменит линию взгляда, направляя его на игрока. Таким образом, любая попытка прокрасться перед ним незамеченным будет бесполезна, так как он по существу может "наклонять голову" когда находится в состоянии настороженности.


Изменение Диапазона (Range)


Просто введите расстояние, в футах, на которое Вы хотите, чтобы этот Конус простирался. При рассмотрении изменения значения для диапазона, важно обратить внимание на то, что диапазон является динамическим. Как и в случае с коническими углами, положение дел меняется, когда AI входит в " Режим тревоги". Например: запомните эту простую вещь - AI имеет только один Первичный Зрительный Конус (Primary Vision Cone ), который простирается на 40 футов - AI будет не способен видеть игрока вне 40-футового диапазона, даже если игрок - освещён как днём, однако, как только игрок замечен, и AI входит в " Режим тревоги", концентрируя его взгляд на игроке, он способен следить за движениями игрока до 45 или 50 футов. Динамика – является одним из путей к попытке сделать игру Thief 2 более реалистичной. Было бы нереалистично быть замеченным, отойти на расстояние 41 фут от AI и внезапно стать невидимым для него.


Изменение Остроты Зрения


Словарь Вебстера дает нам два определения; одно для Остроты Зрения (Visual Acuity): (Reaper – за перевод этого определения не ручаюсь, т.к. такой галиматьи мне ещё не приходилось читать) “относительная способность зрительного органа, различать детали, которые обычно выражаются как обратная величина минимального углового разделения в минутах двух строк, разрешимых только по отдельности, это формируется в среднем человеческом глазу угол одной минуты. " (Вы всё поняли?) И простое старое: " (Reaper: дословно - страсть к восприятию "). Острота Зрения в Thief 2 – это комбинация этих двух определений, которые могут быть объяснены как: относительная способность различать детали в темноте и степень зрительного восприятия. При изменении Остроты Зрения у AI, Вы увидите, что можете заставить AI фактически не видеть освещенных условиях, но можете сделать существенные корректировки того, что они смогут видеть в темноте. Дело в том, что в Thief 2 AI не был разработан с плохим зрением в нормальных (светлых) условиях. Посмотрите на значения по умолчанию в Dromed. Обратите внимание на то, что Зрительные Конусы с самым длинным Диапазоном имеют самую низкую Остроту (Acuity). Всё очень просто: проще увидеть подробности того, что находится рядом, чем того, что находится далеко. Также обратите внимание на то, что самые короткие Зрительные Конусы "близкого расстояния" имеют необыкновенно высокое значение остроты -1500. Эти Зрительные Конусы распространяются только на расстоянии 5-ти футов от AI, и высокая Острота зрения позволяет AI видеть и сражаться с Гарретом в рукопашном бою даже в "черных, как смоль" условиях освещения. Обратите внимание на решительное различие в параметрах настройки Остроты Зрения от этих Конусов до конусов с более длинным расстоянием. Острота зрения также поможет AI заново увидеть игрока, который вышел из поля зрения AI и повторно вошёл в него, в то время как AI - все еще находится в Состоянии тревоги или Режиме Поиска. Вообще, если у Вас слабое освещение, Вы можете корректировать Остроту зрения ниже100, чтобы заставить AI реагировать скорее как " Привет? Кто это там? " чем быть приведённым в состояние тревоги, и откорректируйте её ниже 150, чтобы заставить AI терять из виду Гарретта в частичной темноте. Очень многое зависит от условий освещения, размещения AI, проектирования уровня, и т.д., чтобы задавать точные значения, Вы должны будете проделывать собственное опыты в своём уровне. Обратите внимание: Если Острота зрения установлена слишком высоко на Зрительных Конусах, которые охватывают большие расстояния (более 20-ти футов или где-то так), AI никогда не будет возвращаться к режиму покоя из режима поиска, пока игрок находится поблизости (даже если полностью скрыт).


Переключающиеся флажки (Toggling Flags)

Active (Активный): (Не требует разъяснений).
No Alert x (Без Тревоги x): проще воспринимать этот термин как "Тревога",чем как "Без Тревоги", IMO. Они немного противоинтуитивны, так что не делайте преждевременных выводов. Alert 0 влияет на то, входит ли AI в "Режим тревоги" после того, как увидел игрока или другое враждебное создание. Если No Alert 0 включен, AI игнорирует Вас полностью, если видит, независимо от других параметров настройки. Вы должны выключить No Alert 0 хотя бы в одном Конусе для AI, чтобы он мог реагировать на игрока. Почему в таком случае, спрашиваете Вы, заданный по умолчанию Конус 1 имеет флажок No Alert 0 включеным? Чтобы понять это, просто посмотрите на заданный по умолчанию Конус 3. Он имеет идентичные Углы, Диапазон, и Остроту, и No Alert 0 там выключено. Единственное различие между ними (кроме флажков Alerts) - флажок Night Vision (Ночное видение). Конус 2 также "пошлет" AI в "Режим тревоги", хотя Конические Углы немного различны. Короче говоря, настройки по умолчанию имеют "накладывающиеся конусы " которые работают вместе, чтобы формировать визуальное восприятие AI. Посмотрите на настройки по умолчанию для Конуса 5. Он только на 1 фут больше чем Конусы 1, 2, и 3, но его горизонтальный Угол равен 320 градусам. Это явно дало бы AI "глаза на затылке", если бы не тот факт, что флажки No Alert 0 и Omni включены. Таким образом, если вторгнуться на этот Конус со спины AI, то он не войдёт в "Режим тревоги", если до этого уже не был встревожен.
Простой пример: Cone 1, Range 50, No Alert 0 и No Alert 1 включены. Cone 2, Range 20, No alert 2 и No alert 3 включены. Приближение к этому AI, средь бела дня, в пределах Диапазона 50 футов, не поднимет нулевой уровень тревоги. Как только Вы входите в 20-футовый диапазон 2-го конуса, AI включит Режимы тревоги 0 и 1. Бежим ... Теперь AI войдет в Режим тревоги 2 и 3, и пока Вы - в пределах 50-тифутового Конуса 1, (теперь простирающегося даже дальше благодаря тому, что AI сконцентрировал всё своё внимание на игроке), AI будет продолжать выслеживать Вас. Скройтесь в темноте и, в конечном счете, AI вернётся в своё обычное состояние. Здесь важно обратить внимание на то, что, когда AI "отказывается от поисков" и возвращается на свой пост он всё ещё находится в "Режиме тревоги" хотя кажется, что он уже "расслабился". Ему требуется пара минут, чтобы вернуться в нормальное состояние.

Режимы тревоги должны рассматриваться как 4 части одной задачи, или как 4 последовательных сценария. В каком-либо пункте они все должны быть активированы в таком порядке, чтобы получить предсказуемые последствия ваших столкновений с AI. Они имеют немного “капризны”, и я предлагаю играть с ними на ваше собственное усмотрение. Например: Если AI имеет только Режим Тревоги 0, это приведет его в готовность и заставит его напасть и преследовать Вас только один раз. После того как он откажется от поисков, Вы можете ходить прямо у него перед носом, и он будет игнорировать любое действие с Вашей стороны. Если AI имеет Режим Тревоги 0 и 1, или 0, 1, и 2, то он может увидеть Вас много раз, но если Вы скрываетесь и заставляете его входить из Режима Тревоги в Режим Поиска, Вы снова можете ходить у него перед носом без каких-либо вмешательств с его стороны. Режим Тревоги 3 - это то, что я называю режим "search-and-destroy (найти-и-уничтожить)", или режим "hand-to-hand combat (сражение врукопашную)". Если он отключен, AI легко выйдет из Режима Поиска, входя назад, в Режим тревоги, и нападёт заново. Лучшее, что я могу сказать По-поводу Alert/No Alert флажков - нужно удостовериться в том, что у вас сбалансированный и функциональный набор или Конусы и Флажки.

Peripheral и Omni: Флажки Peripheral и Omni оба изменят реакцию AI на игрока, который видим в пределах помеченного таким образом конуса. "Активный (Active)" конус без любого из этих Флажков принят движком игры, чтобы быть "Первичным (Primary)" Зрительным Конусом, и AI реагирует соответственно. Если отмечено "Вторичным (Peripheral)" или Omni, движок игры, в некоторой степени, запрещает "Режим тревоги" у AI, в сущности создавая "серые области", которые вызывают тревоги нижнего уровня, типа " мне показалось, я что-то видел". Omni и Вторичные Конусы всегда должны иметь, по крайней мере, No Alert 0 включеным. Иначе AI может войти в полный Режим тревоги, если эти конусы нарушены.

Night Vision (Ночное видение): Это надо понимать именно так, как оно звучит. Функцию этого Флажка можно объяснить следующим вопросом: " AI может использовать полные возможности этого Конуса в темноте? ". Обратите внимание на то, что в настройках по умолчанию Night Vision имеют только первые два Конуса, которые оба имеют диапазон только 5 футов. Это происходит оттого, что Флажок Night Vision дает AI возможность видеть в пределах определенного Конуса, как при дневном свете. Включение этого Флажка для конусов с более длинным расстоянием было бы не только нереалистично, но попросту не давало бы игроку возможности прятаться в тени. Флажки Night Vision на 5-футовых конусах позволяют AI участвовать в рукопашном бою в темноте. Иначе игроки могли бы всегда уходить от преследования в тень. Было бы нереалистично если бы охранник, преследующий Вас в темный угол, вдруг сказал" Эй, куда он делся? " в то время, как игроку просто некуда было деться, кроме как стоять прямо перед ним.

Behind (Позади): Этот Флажок буквально сообщает игре о том, что зрительный Конус находится позади AI. Вы могли заметить, что это не используется в значениях по умолчанию, и я уверен, что понимаете почему. AI с таким Флажком на Конусе буквально участвовал бы в разговоре и/или Тревоге при столкновении "отвернувшись" от игрока! " Глаза на затылке" являются наилучшим способом описать этот Флажок. Я даже понятия не имею, для чего он был создан.


Заключительные Комментарии

Поскольку я упомянул в начале этого документа о том, что заданные по умолчанию параметры зрительной системы в большинстве случаев хороши. Если Вы собираетесь изменять зрительную систему AI, Вам придётся сделать много play-тестов, чтобы достичь хорошего результата. Моя рекомендация: изменяйте зрительную систему AI только при необходимых обстоятельствах (типа упомянутой ранее "сторожевой башни").

Забавляйтесь! Targa

Эта статья может,также, быть найдена на моей ДОМАШНЕЙ СТРАНИЧКЕ вместе с другим барахлом для Thief 2.
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.203 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.