|
|
|
Просмотр каталога:
Простой | Подробный
Перенос созданий T1 в T2 (Getting T1 creatures into T2)
Автор: Arcsim
Отлично, наконец-то до меня дошло как это cделать! И родилась обучалка: Итак, вы собрались переносить тварей Thief 1 в Thief 2. Вот что нам нужно:
1. Обе установленные игры: полная установка Thief 1 и средняя или больше - Thief 2
2. Программа-архиватор, поддерживающая zip-формат (WinZip подойдет).
3. Некоторые базовые навыки работы с DromEd (Вам всего лишь нужно знать, как создавать объект и изменять его свойства).
4. Файлы-cхемы (Schema). (Если у вас Thief: The Dark Project, то вам нужно скачать их). Файлы-схемы для Thief 2 находятся в папке editor/schema/ на диске 2.
Jerk: !!!ВАЖНО!!! Обратите внимание ГДЕ лежат схемы для Thief 2. Именно ОТТУДА и достаньте их, а то с DromEd идут только *.SPC и *.ARC, а важнейших *.SCH - нету. (Я долго мучался и ничего не выходило - а ошибка была здесь!)
5. Освободите достаточно места на диске!
Как только все это у вас есть, то можем начать. Давайте решим, что нам бы хотелось добавить магов в Thief 2 (ЗАМЕТКА: Для этого мероприятия вам нужен Thief Gold, но в любом случае алгоритм одинаков).
Отлично, первой вещью, которую мы сделаем - достанем нашу модель. Идем по адресу ThiefGold\Crfs\ и открываем архиватором mesh.crf. Распаковываем следующие файлы: Fmage.bin, Fmage.cal, Fmage.e и Fmage(без расширения). Создаем директорию в Thief 2 под именем 'mesh'. Скопируем туда файлы fmage.
Теперь запускаем DromEd 2 и создаем любую модель, например священника механистов (-2289 - найдите его командой 'find_obj -2289'). Редактируем свойства и идем в Shape -> Model name. Изменяем ее на Fmage. Портализируем, изменяем базы данных поиска пути и т.д. Запускаем игру... О нет! Выходит, что что-то не работает:
Проблема состоит в том, что у модели отсутствует шкура/скин (skin)! Открываем в блокноте файл fmage.bin. Кажется что это какая-то абракадабра, но это нормально! Давайте присмотримся хорошенько и поищем в начале файла какую-то крупицу нормального текста... в нашем случае я нашел fire2.gif. Вот и имя скина!. Опять откроем файл mesh.crf в папке ThiefGold и распаковываем файл fire2.gif (он должен быть в папке 'txt'). Теперь создадим папку под именем 'txt16' в вашей папке thief2\mesh\. Поместим файл fire2.gif туда. Пока достаточно.
Возвращаемся в DromEd и проверяем нашего мага/бывшего священника.
Jerk: Автор писал, что он наше не fire2.gif, а 5fire2.gif. Откуда он взял эту текстуру я не знаю... Далее, текстуру из ThiefGold лучше всего взять из папки txt16, а не txt (в первой повыше качество) И если вы, скопировав новый файл, сразу же запустите игру - то увидите, что все осталось без изменения. Чтобы эффект появился - сохраните миссию и перезапустите DromEd. Теперь все должно работать.
Но у него все-еще другой голос! Теперь начинается хитроумная часть. Вот что нужно сделать: создайте следующие папки в директории Thief 2:
/SND/ /SCHEMA/
Jerk: Две отдельные папки в директории thief 2 - НЕ вложеные.
Распакуйте следующие файлы в папку SND: 1. Полное содержание Thief 2 SND.CRF файла. 2. Туда же звуковые файлы магов из Thief Gold SND.CRF (Заметьте - там две папки - Mage1 и Mage2 - нужны обе)
СОХРАНИТЕ ОРИГИНАЛЬНУЮ СТРУКТУРУ ФАЙЛОВ!
Это очень важно! Теперь распакуйте следующие файлы в /SCHEMA/: mg1.sch и mg2.sch, содержащиеся в архиве schemas zip, который находится в dromed.zip на диске 1 Thief Gold Полный набор схем Thief2 (Просто распакуйте их все).
Теперь откройте speech.spc в блокноте (вы должны были его распаковать из архива схем Thief 2). Потратьте пару минут на просмотр файла, пытаясь понять структуру и синтаксис файла. Заметьте, что когда есть случайный голос, то он объявляется первым, без объявления архитектуры (Archetype). Затем ниже объявляются фактические голоса, за которыми следует утверждение архитектуры, использующее имя первого объявленного голоса. Вот пример этого:
voice vmechfems //RANDOM FEMALE MECHS [#3-4] voice vmech3 //mc3 -female archetype vmechfems voice vmech4 //mc4 -female archetype vmechfems
Jerk: Если вам все-еще тудно, то почитайте 'облегченный' вариант :)
voice НашГолос//Типа как объявление архитектуры
voice Голос1//голос, использующий.... archetype НашГолос//...эту архитектуру
voice Голос2//еще один голос archetype НашГолос
Хорошо, оставим это окно открытым, и в компанию ему в блокноте откроем файл mg1.sch. Давайте опять поисследуем этот файл. Здесь важно заметить, как объявляется имя голоса. Вот пример:
schema_voice vmage1 1 tolevelone
Заметьте, что я выделил vmage1. Затем, что это и есть имя голоса. Как вы можете догадаться, vmage2 - имя другого голоса мага. Ну хорошо, возвращаемся в файл 'SPEECH.SPC' и вводим:
voice vmages voice vmage2 //mg2 Mage 2 archetype vmages voice vmage1 //mg1 Mage 1 archetype vmages
Посмотрите, как мы использовали структуру объявления голоса и архитектуру объявлений? Теперь сохраним этот файл (внимание, не сохраните его как текстовый файл (будет speech.spc.txt) - введите в качестве имени speech.spc и выберите "все файлы").
Теперь добавьте в DromEd нашему новоиспеченному магу свойство Speech -> Voice и введите 'vmages' (имя архитектуры) и нажмите OK.
Теперь введите команду
reload_schemas
Сохраните свой gamesys под каким-то именем и введите команду set_gamesys *имя gamesys*. Загрузите его и теперь ваш священник будет выглядеть и говорить как маг. Но вы знаете, что на самом деле огненный маг стреляет огненными шарами. Вам нужно обратится к обучалке, объясняющей создание измененных персонажей. Сообщите об любых неточностях в этой обучалке. Спасибо следующим людям, без которых создание обучалки было бы невозможным: d0om Daveboy Thumper Evilspirit(По указанию Daveboy!) Всем на форуме TEG!
|
|
|
|