TDM FM: Poets & Peasants

Автор Glypher, 30 июня 2014 15:44:57

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Glypher

Poets & Peasants - новая фан-миссия для TDM. Автор Digi. Скачать.


...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

Zoro

Судя по скринам - миссия нормальная, хотя деталей могло быть чуть побольше на некоторых зданиях.

Soul_Tear

Теперь когда Ворч покинул мой ПК, можно приступить к ТДС-м фм.

buzykin

Цитата: Soul_Tear от 30 июня 2014 17:01:57
Теперь когда Ворч покинул мой ПК, можно приступить к ТДС-м фм.

Тоже пойду сыграю в мой любимый TDM, т.к. последние примитивные миссии для Thief-2 откровенно разочаровали...

Soldi

Ну-ну, эта миссия - один из претендентов на рекорд в конкурсе "Самая короткая миссия" в мире ФМ!

Chuzhoi



Что-то Максим ничего не говорит. Эй, Максим! Как тут с наложением текстур дела?

Maxim

Я плохо пока знаю TDM.
Мне кажется там какой-то баг с крышей. Пустота под потолком.
Тут как обычно для дарк-мода — потёмки. Хотя ночь в моде более реалистичная чем в Thief. Но нужна ли действительно такая темнота?
В общем, плохо видно, но кажись с текстурами всё ок. А вот эти арочные блоки в строении впереди вообще то, что редко встретишь, а между тем так и надо делать. И есть разделение текстур стен, что тоже хорошо. Нижняя подвальная или около-фундаментная часть из грубых блоков, верхняя отштукатурена или из другого типа кирпичей/камней. Правильно. Разумеется, это не значит что все здания так строили, но это типично для городских домов "того" времени и мест типа Германии.
Что мне не нравится это постоянная шероховатость поверхностей и некая такая... пластилиновость Дума 3. Дерево вон всё испещрено. Наверное это происходит из-за того что выпирающие частицы поверхностей отбрасывают маленькие тени от источников света. Поэтому всё такое рифлёное. Стилизация под реалистик, но выглядит плохо, вносит ощущение чрезмерности.

P.S. Вглядевшись в монитор ближе, обнаружил небольшой ещё недостаток, но простительный. Это когда забывают про рёбра поверхностей. То есть решил человек, что надо шифером покрыть крышу. Ок, правильно, но рёбра вон такой же текстуры, а шифер уже бы так не лежал в том месте. Поэтому надо подыскивать такую текстуру, которая лучше изобразит, что это ребро поверхности. Текстура может быть даже неразборчивая, главное чтоб похоже было. Или иногда забывают авторы, что текстуры надо разворачивать. Например делают доску, у которой линии дерева идут продольно, а посмотришь сбоку - там вертикально.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 01 июля 2014 05:27:08
Тут как обычно для дарк-мода — потёмки. Хотя ночь в моде более реалистичная чем в Thief. Но нужна ли действительно такая темнота?
В TDM, как и в Thief, есть регулятор яркости (даже целых два - отдельно яркость, отдельно гамма), позволяющий настроить картинку по своему вкусу. Но скриншоты по умолчанию получаются довольно темные.

Как тебе такая темнота? Похоже на Thief?



Цитата: Maxim от 01 июля 2014 05:27:08Что мне не нравится это постоянная шероховатость поверхностей и некая такая... пластилиновость Дума 3. Дерево вон всё испещрено.
Это довольно больная тема TDM. Частично в этом виноваты авторы текстур, которые генерировали карты нормалей. Частично - Enchanced Interaction Shader, который, помимо прочего, делает одну довольно странную вещь - усиливает оные карты нормалей в полтора раза (что делает рельеф еще более заметным). Частично - сам автор, который эти текстуры наложил (ну не может быть балкон выпилен из цельного куска дерева, да еще с таким масштабом текстуры). Ну и плюс резкие думовские тени добавляют картинке некоторой жесткости.

Цитата: Maxim от 01 июля 2014 05:27:08Например делают доску, у которой линии дерева идут продольно, а посмотришь сбоку - там вертикально.
Я думал, ты это заметишь в первую очередь и разнесешь скриншот в пух и прах. Но похоже, в данном случае это оказалось простительным недостатком.


buzykin

Цитата: Soldi от 30 июня 2014 21:38:17
Ну-ну, эта миссия - один из претендентов на рекорд в конкурсе "Самая короткая миссия" в мире ФМ!

Да, уж!

buzykin

Цитата: Maxim от 01 июля 2014 05:27:08
Я плохо пока знаю TDM.
Мне кажется там какой-то баг с крышей. Пустота под потолком.
Тут как обычно для дарк-мода — потёмки. Хотя ночь в моде более реалистичная чем в Thief. Но нужна ли действительно такая темнота?
В общем, плохо видно, но кажись с текстурами всё ок. А вот эти арочные блоки в строении впереди вообще то, что редко встретишь, а между тем так и надо делать. И есть разделение текстур стен, что тоже хорошо. Нижняя подвальная или около-фундаментная часть из грубых блоков, верхняя отштукатурена или из другого типа кирпичей/камней. Правильно. Разумеется, это не значит что все здания так строили, но это типично для городских домов "того" времени и мест типа Германии.
Что мне не нравится это постоянная шероховатость поверхностей и некая такая... пластилиновость Дума 3. Дерево вон всё испещрено. Наверное это происходит из-за того что выпирающие частицы поверхностей отбрасывают маленькие тени от источников света. Поэтому всё такое рифлёное. Стилизация под реалистик, но выглядит плохо, вносит ощущение чрезмерности.

P.S. Вглядевшись в монитор ближе, обнаружил небольшой ещё недостаток, но простительный. Это когда забывают про рёбра поверхностей. То есть решил человек, что надо шифером покрыть крышу. Ок, правильно, но рёбра вон такой же текстуры, а шифер уже бы так не лежал в том месте. Поэтому надо подыскивать такую текстуру, которая лучше изобразит, что это ребро поверхности. Текстура может быть даже неразборчивая, главное чтоб похоже было. Или иногда забывают авторы, что текстуры надо разворачивать. Например делают доску, у которой линии дерева идут продольно, а посмотришь сбоку - там вертикально.

Думаю, что в Thief'ах и TDM главное атмосфера и играбельность... остальное часто по-барабану. Вот никогда особенно не присматриваюсь к разным архитектурным деталям и текстурам, если играть интересно!  :no:

Maxim

Цитата: buzykin от 02 июля 2014 09:41:54
Вот никогда особенно не присматриваюсь к разным архитектурным деталям и текстурам, если играть интересно!  :no:
И это здорово! :) Тут просто уже специализированные обсуждения авторов. Не обращайте внимания.

Chuzhoi
Мм, интересно. А текстуры в TDM используются какого формата изображения?
Так это балкон, оказывается?  ;D А я думаю что это за непонятная деревянная байда, может это понятно будет вблизи.
Там всё такое испещрённое, что я уже и не знаю масштаб это текстуры такой или что :) Значит ещё и масштаб такой. Меня позабавили эти нелепые подпорки под балконом. Достаточно было одних из стен наискосок, то есть если повернуть существующие задом наперёд.
Да, картинка уже напоминает Thief. Уровни яркости, говоришь есть, а почему тогда все повально публикуют миссии и рассматривая скрины которых я вижу всегда вот такие потёмки? Что, никто не пользуется яркостью?
Вообще, судя по видоизменённому тобой скрину яркость убавляет как обычно эффект контраста и страдают цвета. Появляется такая белая дымка во всём. Это надо гамму крутить, которая отвечает за яркость именно цветов. Вот в Воре есть гамма, поэтому когда с ней переборщишь насыщенность цветов текстур становится слишком очевидной и всё такое .... искажённо пёстрое выходит.
Ну и небо, вон, стало теперь каким-то блеклым.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

DJ Riff

Цитата: Maxim от 02 июля 2014 16:50:44Уровни яркости, говоришь есть, а почему тогда все повально публикуют миссии и рассматривая скрины которых я вижу всегда вот такие потёмки? Что, никто не пользуется яркостью?
Как и во многих других играх, если гамма регулируется средствами видеокарты непосредственно при отображении картинки, то на яркости скриншота эта настройка не отражается. И его приходится подправлять в редакторе той же гаммой или кривыми. Многим это делать лень, выкладывают как есть.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Maxim

DJ Riff Понятно. Спасибо.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

[off]Maxim, мне сегодня приснилось, что ты выложил скрины из своей фм. Я краем глаза посмотрел, затем отвлекся, думал позже все расссмотреть, а там сон закончился, и я так и не увидел, что ты выложил :biggrin:[/off]

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 02 июля 2014 16:50:44
Мм, интересно. А текстуры в TDM используются какого формата изображения?
В TDM (как и в Doom 3, и в любой другой более-менее современной игре) используются не текстуры в чистом виде, а материалы, состоящие из диффузной текстуры (т. е. текстура в чистом виде, какой мы ее привыкли видеть), карты нормалей (создает рельеф), и карты отражения, или спекулярной карты (отвечает за блеск). И если с диффузной текстурой более-менее все понятно - в простейшем случае достаточно сфотографировать стену и слегка ее обработать (затайлить, отрегулировать яркость и т. п.), то с картами нормалей в руках неумелых текстурщиков часто возникают проблемы. Средства автоматической генерации карт нормалей работают по очень простому алгоритму - светлое считается выпуклым, темное - вогнутым. Это довольно часто бывает так, но далеко не всегда. Поэтому для того, чтобы поверхность, в которой используется карта нормалей, выглядела естественно, нужен опыт и умение анализировать текстуру. И умение ее обрабатывать (хотел написать "в Фотошопе", но боюсь) до получения нужного результата. И еще важно иметь чувство меры и не переборщить - возможности движка нужны вовсе не для того, чтобы во весь голос кричать о себе.